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bohemiozzz

Solución adicional (3 de 3) - Por DARDO y LLFB

Publicado: Jue, 26/06/2008 - 22:27
  • Ficha: Maniac Mansion.
  • Tags: Truco.

MANIAC MANSION (Resoluciones del programa en castellano)

  --------------

  He aquí otra de las muchas soluciones:

  3a. SOLUCIÓN:
  --------------
  Este vez ademas de DAVE, que no puede faltar, escogemos a MICHAEL
  (repetimos con el) y a BERNARD, el genio de la electrónica, o al me-
  nos entiende algo.
  Empezamos como siempre con DAVE: Ir hasta la entrada principal, co-
  ger la llave de debajo del felpudo y abrir la puerta con ella. En-
  trar en la Mansion y esperar en el Hall.
  MICHAEL: Entrar en la Mansion y meterse en la cocina, donde esta Ed-
  na y ya solo de empezar le encierra en el calabozo.
  BERNARD: Entrar en la Mansion y empujar la gargola de la derecha
  que tiene la escalera del Hall. 
  DAVE: Bajar por la puerta abierta por BERNARD, buscar el interruptor
  y encender la luz. Ir hasta el final a la izquierda y coger la lla-
  ve de plata. Volver a subir al Hall y entrar por la puerta de la de-
  recha (Salon). Atravesarlo y entrar en la Biblioteca. Buscar la lam-
  para, encenderla e ir hasta el fondo. Abrir falso panel y coger el
  cassette. Salir y llegarse hasta la cocina, pasar por el comedor y
  llegar a la despensa o pequeño almacén y coger el zumo de frutas.
  Volver al Hall y subir por la escalinata principal. Entrar en la ha-
  bitacion de la izquierda y coger las frutas de cera. Salir y atrave-
  sar la puerta blindada usando el código que teclearemos en el cuadra-
  do que hay al lado de la misma puerta. Atravesarla, ir todo a la de-
  recha y subir las escaleras. Ir a la izquierda y cuando nos encontre-
  mos al tentáculo darle primero la fruta de cera y luego el zumo de
  frutas. Ir mas a la izquierda y subir las siguientes escaleras. En-
  trar en la primera puerta (Habitación de la Radio) y subir las es-
  caleras horizontales que hay al final. Coger el disco y la llave ama-
  rilla, pasando del tentáculo. Bajar, salir del cuarto de la Radio y
  entrar en la cuarta puerta en horizontal. El Gimnasio. Usar dos ve-
  ces la maquina de pesas. Volver a salir y bajar hasta la puerta blin-
  dada, atravesarla y entrar en la habitación de la derecha. Estamos
  en la Sala de Música. Usa en disco en el tocadiscos y el cassette en
  la cassettera. Enciende el cassette y luego el tocadiscos (VITROLA).
  Cuando pare el ruido apaga la cassettera, el tocadiscos y coge el ca-
  ssette. Sal y vuelve a subir al gimnasio y espera tranquilamente a 
  que suene el timbre. Cuando lo haga y Ed salga de su habitación, en-
  tra rápidamente en ella y coge el hamster, la tarjeta-llave, romper
  la hucha en forma de cerdo y coger dos monedas. Vuélvete a meter en 
  el gimnasio. Todo esto hacerlo muy rápido ya que Ed vuelve casi en
  seguida. Una vez Ed haya entrado en su habitación, sal del gimnasio,
  vuelve al Hall y entra en el Salon. Pon el cassette en el armario/ra-
  dio del principio, ponlo en marcha y espera que se rompa la lampara
  del techo. Una vez rota, para la cassettera y coge la llave oxidada
  de entre los restos de la lampara. Ahora abre la parte superior de
  la radio y coge el tubo de radio. Sal y sube otra vez a la habitación
  de Ed para dejarte coger y que te encierre.
  (Ahora ya están los tres juntos en la cárcel, ya que a BERNARD lo ha-
  bia cogido Ed al bajar y esto ayuda a que DAVE tenga mas tiempo pa-
  ra saquear su habitación).
  DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta.
  BERNARD: Salir.
  DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta.
  MICHAEL: Salir.
  DAVE: Usar la llave oxidada y salir. Todo a la derecha hasta subir 
  las escaleras y encontrarse en el Hall. Entrar en la cocina y des-
  pues de atravesar el comedor, llegar a la despensa. Abrir la puerta
  con la llave plateada y salir a la Piscina.
  BERNARD: Ir igual que DAVE hasta la piscina, pero en la despensa co-
  ger el tarro de cristal. Usarlo en la piscina y llenarlo de agua.
  Abrir la puerta de la valla y salir por alli.
  DAVE: Ir hasta BERNARD y abrir la puerta del garaje. Usar la llave a-
  marilla en el maletero del coche y cuando este se abra coger las he-
  rramientas. Coger también la llave de grifo.
  MICHAEL: Ir hasta el Hall, entrar en el Salon y esperar.
  BERNARD: Volver a la piscina y ponerse delante de la escalera para 
  poder bajar por ella rápidamente luego. Esperar.
  DAVE: Desandar lo andado hasta salir de la casa. Bajar la escalinata
  y apartar los matorrales de la izquierda de la misma. Abrir la reji-
  lla y entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la válvula de agua
  y abrirla.
  BERNARD: Bajar a la piscina y coger la llave radiante y la radio.
  Volver a subir.
  DAVE: Cerrar la válvula de agua y salir. Entrar en la casa. meterse
  en la cocina y coger la linterna. Salir e ir al Salón.
  BERNARD: Ir al Salon con los otros, pero al pasar por la nevera de la
  cocina, abrirla y coger la lata de Pepsi. Una vez en el Salón, darle
  la radio a DAVE.
  DAVE: Abrir la radio y con las pilas obtenidas usarlas en la linter-
  na. Darle la llave oxidada a MICHAEL. Salir al Hall, subir las esca-
  leras centrales y entrar en la habitación de la izquierda. Coger el
  aguarras y salir. Traspasar la puerta blindada, ir todo a la derecha
  y subir las escaleras. Todo a la izquierda y volver a subir las si-
  guientes escaleras. Todo recto y entrar en la ultima puerta, la habi-
  tacion de la Planta Carnívora. En la pared del fondo de la derecha
  usar el aguarrás y descubrimos la puerta de una habitación secreta.
  Abrirla y subir.
  BERNARD: Salir al Hall y empujar la gárgola de la derecha de la es-
  calinata.
  MICHAEL: Bajar por la puerta que acaba de abrir BERNARD.
  BERNARD: Volver al Salon y esperar.
  MICHAEL: Buscar la luz, encenderla e ir todo a la izquierda. Abrir
  la caja de fusibles y apagar el automático.
  DAVE: Encender la linterna y usar las herramientas en los cables de
  detras a la izquierda.
  MICHAEL: Encender automáticos y dejarse coger por el tentáculo lila.
  DAVE: Bajar al cuarto de la planta y apagar la linterna.
  BERNARD: Subir hasta donde esta DAVE. Usar primero el tarro de agua
  en la Planta Carnivora y luego la Pepsi.
  DAVE: Subir por la Planta hasta el ventanuco que hay arriba.
  MICHAEL: Salir del calabozo usando la llave oxidada e ir al piso donde
  estan los otros dos. Entrar en la segunda puerta y dejarse coger por
  Edna.
  BERNARD: Cuando salga Edna para encerrar a MICHAEL, entrar en su ha-
  bitacion y subir por la escalera vertical de la derecha. Buscar la
  luz y encenderla. Ir hasta el cuadro y abrirlo.
  DAVE: Poner una moneda de 10 en la ranura y apretar el botón derecho.
  (Hacerlo dos veces). Usar el telescopio y mirar. Vemos un numero.
  BERNARD: Abrir la caja fuerte con el numero visto con el telescopio
  y coger el sobre sellado. Abrirlo y obtenemos una moneda de 25. Bajar
  y dejarse coger por Edna.
  MICHAEL: Abrir puerta del calabozo.
  BERNARD: Salir del calabozo e ir hasta la sala de juegos (segunda 
  puerta después de la blindada).
  DAVE: Ir también hasta la sala de juegos.
  BERNARD: Darle a DAVE la moneda de 25 e ir a la habitación de la ra-
  dio.
  DAVE: Ir hasta la maquina "METEOR MESS" poner la moneda de 25 y ano-
  tar el numero superior que nos da. Salir e ir al cuarto de la radio.
  Darle a BERNARD las herramientas, la llave de grifo y el tubo de ra-
  dio. (Cuando se apague la luz esperar unos momentos hasta que venga o
  podemos seguir haciendo sosas a oscuras o con la linterna).
  BERNARD: Darle la llave radiante a DAVE. Leer el cartel de "WANTED"
  de la pared. Usar tubo de radio en enchufe de tubo y encender la ra-
  dio. Usar la radio y marcar el numero del cartel. (La poli interga-
  lactica viene en nuestra ayuda).
  DAVE: Entrar en la puerta de al lado y dejarse coger por Edna. Una
  vez en el calabozo ir a la izquierda y abrir los dos candados con la
  llave radiante. Abrir la puerta y teclear en numero de la maquina de
  juegos en el codificador. Cuando la puerta se abra no entrar. (So-
  bre todo, no perder la paciencia y NO ENTRAR).
  MICHAEL: Abrir la puerta del calabozo.
  (Ahora tenemos las dos puertas del calabozo abiertas. Debemos espe-
  rar bastante, cuatro o cico minutos, hasta que aparezca el policía
  espacial).
  DAVE: Recoger la placa y entrar. Dar placa al tentaculo lila que nos
  quiere coger y huye despavorido. Abrir la puerta de la derecha y en-
  trar. Atravesar la habitación pasando del profesor. Abrir el armario
  y ponerse el traje anti-radiacion. Abrir la puerta de la derecha con
  la tarjeta-llave y entrar. Por ultimo desconectar el interruptor
  que esta justo en la entrada.
  Y aquí acaba la aventura después de unas explicaciones finales.

                                                           DARDO / LLFB
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