MANIAC MANSION (Resoluciones del programa en castellano)
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He aquí otra de las muchas soluciones:
3a. SOLUCIÓN:
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Este vez ademas de DAVE, que no puede faltar, escogemos a MICHAEL
(repetimos con el) y a BERNARD, el genio de la electrónica, o al me-
nos entiende algo.
Empezamos como siempre con DAVE: Ir hasta la entrada principal, co-
ger la llave de debajo del felpudo y abrir la puerta con ella. En-
trar en la Mansion y esperar en el Hall.
MICHAEL: Entrar en la Mansion y meterse en la cocina, donde esta Ed-
na y ya solo de empezar le encierra en el calabozo.
BERNARD: Entrar en la Mansion y empujar la gargola de la derecha
que tiene la escalera del Hall.
DAVE: Bajar por la puerta abierta por BERNARD, buscar el interruptor
y encender la luz. Ir hasta el final a la izquierda y coger la lla-
ve de plata. Volver a subir al Hall y entrar por la puerta de la de-
recha (Salon). Atravesarlo y entrar en la Biblioteca. Buscar la lam-
para, encenderla e ir hasta el fondo. Abrir falso panel y coger el
cassette. Salir y llegarse hasta la cocina, pasar por el comedor y
llegar a la despensa o pequeño almacén y coger el zumo de frutas.
Volver al Hall y subir por la escalinata principal. Entrar en la ha-
bitacion de la izquierda y coger las frutas de cera. Salir y atrave-
sar la puerta blindada usando el código que teclearemos en el cuadra-
do que hay al lado de la misma puerta. Atravesarla, ir todo a la de-
recha y subir las escaleras. Ir a la izquierda y cuando nos encontre-
mos al tentáculo darle primero la fruta de cera y luego el zumo de
frutas. Ir mas a la izquierda y subir las siguientes escaleras. En-
trar en la primera puerta (Habitación de la Radio) y subir las es-
caleras horizontales que hay al final. Coger el disco y la llave ama-
rilla, pasando del tentáculo. Bajar, salir del cuarto de la Radio y
entrar en la cuarta puerta en horizontal. El Gimnasio. Usar dos ve-
ces la maquina de pesas. Volver a salir y bajar hasta la puerta blin-
dada, atravesarla y entrar en la habitación de la derecha. Estamos
en la Sala de Música. Usa en disco en el tocadiscos y el cassette en
la cassettera. Enciende el cassette y luego el tocadiscos (VITROLA).
Cuando pare el ruido apaga la cassettera, el tocadiscos y coge el ca-
ssette. Sal y vuelve a subir al gimnasio y espera tranquilamente a
que suene el timbre. Cuando lo haga y Ed salga de su habitación, en-
tra rápidamente en ella y coge el hamster, la tarjeta-llave, romper
la hucha en forma de cerdo y coger dos monedas. Vuélvete a meter en
el gimnasio. Todo esto hacerlo muy rápido ya que Ed vuelve casi en
seguida. Una vez Ed haya entrado en su habitación, sal del gimnasio,
vuelve al Hall y entra en el Salon. Pon el cassette en el armario/ra-
dio del principio, ponlo en marcha y espera que se rompa la lampara
del techo. Una vez rota, para la cassettera y coge la llave oxidada
de entre los restos de la lampara. Ahora abre la parte superior de
la radio y coge el tubo de radio. Sal y sube otra vez a la habitación
de Ed para dejarte coger y que te encierre.
(Ahora ya están los tres juntos en la cárcel, ya que a BERNARD lo ha-
bia cogido Ed al bajar y esto ayuda a que DAVE tenga mas tiempo pa-
ra saquear su habitación).
DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta.
BERNARD: Salir.
DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta.
MICHAEL: Salir.
DAVE: Usar la llave oxidada y salir. Todo a la derecha hasta subir
las escaleras y encontrarse en el Hall. Entrar en la cocina y des-
pues de atravesar el comedor, llegar a la despensa. Abrir la puerta
con la llave plateada y salir a la Piscina.
BERNARD: Ir igual que DAVE hasta la piscina, pero en la despensa co-
ger el tarro de cristal. Usarlo en la piscina y llenarlo de agua.
Abrir la puerta de la valla y salir por alli.
DAVE: Ir hasta BERNARD y abrir la puerta del garaje. Usar la llave a-
marilla en el maletero del coche y cuando este se abra coger las he-
rramientas. Coger también la llave de grifo.
MICHAEL: Ir hasta el Hall, entrar en el Salon y esperar.
BERNARD: Volver a la piscina y ponerse delante de la escalera para
poder bajar por ella rápidamente luego. Esperar.
DAVE: Desandar lo andado hasta salir de la casa. Bajar la escalinata
y apartar los matorrales de la izquierda de la misma. Abrir la reji-
lla y entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la válvula de agua
y abrirla.
BERNARD: Bajar a la piscina y coger la llave radiante y la radio.
Volver a subir.
DAVE: Cerrar la válvula de agua y salir. Entrar en la casa. meterse
en la cocina y coger la linterna. Salir e ir al Salón.
BERNARD: Ir al Salon con los otros, pero al pasar por la nevera de la
cocina, abrirla y coger la lata de Pepsi. Una vez en el Salón, darle
la radio a DAVE.
DAVE: Abrir la radio y con las pilas obtenidas usarlas en la linter-
na. Darle la llave oxidada a MICHAEL. Salir al Hall, subir las esca-
leras centrales y entrar en la habitación de la izquierda. Coger el
aguarras y salir. Traspasar la puerta blindada, ir todo a la derecha
y subir las escaleras. Todo a la izquierda y volver a subir las si-
guientes escaleras. Todo recto y entrar en la ultima puerta, la habi-
tacion de la Planta Carnívora. En la pared del fondo de la derecha
usar el aguarrás y descubrimos la puerta de una habitación secreta.
Abrirla y subir.
BERNARD: Salir al Hall y empujar la gárgola de la derecha de la es-
calinata.
MICHAEL: Bajar por la puerta que acaba de abrir BERNARD.
BERNARD: Volver al Salon y esperar.
MICHAEL: Buscar la luz, encenderla e ir todo a la izquierda. Abrir
la caja de fusibles y apagar el automático.
DAVE: Encender la linterna y usar las herramientas en los cables de
detras a la izquierda.
MICHAEL: Encender automáticos y dejarse coger por el tentáculo lila.
DAVE: Bajar al cuarto de la planta y apagar la linterna.
BERNARD: Subir hasta donde esta DAVE. Usar primero el tarro de agua
en la Planta Carnivora y luego la Pepsi.
DAVE: Subir por la Planta hasta el ventanuco que hay arriba.
MICHAEL: Salir del calabozo usando la llave oxidada e ir al piso donde
estan los otros dos. Entrar en la segunda puerta y dejarse coger por
Edna.
BERNARD: Cuando salga Edna para encerrar a MICHAEL, entrar en su ha-
bitacion y subir por la escalera vertical de la derecha. Buscar la
luz y encenderla. Ir hasta el cuadro y abrirlo.
DAVE: Poner una moneda de 10 en la ranura y apretar el botón derecho.
(Hacerlo dos veces). Usar el telescopio y mirar. Vemos un numero.
BERNARD: Abrir la caja fuerte con el numero visto con el telescopio
y coger el sobre sellado. Abrirlo y obtenemos una moneda de 25. Bajar
y dejarse coger por Edna.
MICHAEL: Abrir puerta del calabozo.
BERNARD: Salir del calabozo e ir hasta la sala de juegos (segunda
puerta después de la blindada).
DAVE: Ir también hasta la sala de juegos.
BERNARD: Darle a DAVE la moneda de 25 e ir a la habitación de la ra-
dio.
DAVE: Ir hasta la maquina "METEOR MESS" poner la moneda de 25 y ano-
tar el numero superior que nos da. Salir e ir al cuarto de la radio.
Darle a BERNARD las herramientas, la llave de grifo y el tubo de ra-
dio. (Cuando se apague la luz esperar unos momentos hasta que venga o
podemos seguir haciendo sosas a oscuras o con la linterna).
BERNARD: Darle la llave radiante a DAVE. Leer el cartel de "WANTED"
de la pared. Usar tubo de radio en enchufe de tubo y encender la ra-
dio. Usar la radio y marcar el numero del cartel. (La poli interga-
lactica viene en nuestra ayuda).
DAVE: Entrar en la puerta de al lado y dejarse coger por Edna. Una
vez en el calabozo ir a la izquierda y abrir los dos candados con la
llave radiante. Abrir la puerta y teclear en numero de la maquina de
juegos en el codificador. Cuando la puerta se abra no entrar. (So-
bre todo, no perder la paciencia y NO ENTRAR).
MICHAEL: Abrir la puerta del calabozo.
(Ahora tenemos las dos puertas del calabozo abiertas. Debemos espe-
rar bastante, cuatro o cico minutos, hasta que aparezca el policía
espacial).
DAVE: Recoger la placa y entrar. Dar placa al tentaculo lila que nos
quiere coger y huye despavorido. Abrir la puerta de la derecha y en-
trar. Atravesar la habitación pasando del profesor. Abrir el armario
y ponerse el traje anti-radiacion. Abrir la puerta de la derecha con
la tarjeta-llave y entrar. Por ultimo desconectar el interruptor
que esta justo en la entrada.
Y aquí acaba la aventura después de unas explicaciones finales.
DARDO / LLFB
